キャラクターを考えて、コースを設計した

藤原 ライダーのキャラクターをすごく考えてました。小川選手やったらスマートに走る。野崎選手やったら、パカーンってこうぶち当てる。ライダーによってスタイルが違うから、衝撃の度合いも違う。じゃあここに補強要るなとか…そういうのもよく考えましたね。

画像: どのくらいの衝撃がくるのか。それをわかっている藤原ならではの設計

どのくらいの衝撃がくるのか。それをわかっている藤原ならではの設計

折口 トライアルを知りつくしてる人はないと、なかなかできないことですね。

藤原 やしね、多分、スーパーA級になったことがある人、もしくは理解している人じゃないと造れないです。

折口 当日のレースではね、予選がはじまると、やっぱクリーンを出されてた方が非常に多かった。当然お客様からすると、クリーンを出しているということはそんなに難しくないんじゃないのって、予選の時に思ってたはず。でも、決勝になるとラインが変わったわけですよ。

画像1: キャラクターを考えて、コースを設計した

当然ながら初めて見たお客さんはそんな事情は知らないわけ。決勝になった瞬間の難易度の高さ。あれがわかった時のお客さんの声をよく覚えますね。「なんだこれ、さっきあんだけ簡単に行ってたのに、この瞬間になったら難しくなったぞ」って。あの難易度を絶妙に上げるというやり取りが僕も素晴らしかったなって、撮影しながら思いました。

藤原 そやねえ。行けてたもんが行けなくなる。しかも、順位が下の人間からスタートしていくんで、みんな落ちていくんですよね。下のゼッケンの順番の人間ていうと、ゼッケンでは10位の人間から落ちていくんですけど。落ちていくけど、でもトップになってきたら上がってくる。そこのワクワク感を大事にしたいんですよね。

なおかつ今回のコース、とても長くて、ポイントも多いんで、予選で体力を使いすぎると、決勝で本領を発揮できない。そうすると、お客さんも面白くない、ライダーも面白くないし、怪我のリスクもあるでしょう? やったら予選っていうのはそんなに難しくなくていい、タイムで競わせるてっていうやり方をイメージしながら造っりました。まさしくその通りになって、本当にいい予選のセクションができたなと思っていました。

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